{"id":12541,"date":"2017-09-10T19:45:42","date_gmt":"2017-09-10T22:45:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.pontoinfinito.com.br\/MundoMaker\/?p=1037"},"modified":"2017-09-10T19:45:42","modified_gmt":"2017-09-10T22:45:42","slug":"robtica-educacional-a-origem-pouco-conhecida","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bayerlstudio.com.br\/mundomaker\/robtica-educacional-a-origem-pouco-conhecida\/","title":{"rendered":"Rob\u00f3tica Educacional: A origem pouco conhecida"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_1097\" aria-describedby=\"caption-attachment-1097\" style=\"width: 347px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1097\" src=\"https:\/\/www.pontoinfinito.com.br\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/Papert_Robo2.jpg\" alt=\"\" width=\"347\" height=\"474\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1097\" class=\"wp-caption-text\">Seymour Papert com um de seus rob\u00f4s (note o peixe desenhado pelo rob\u00f4)<\/figcaption><\/figure>\n<p>A Rob\u00f3tica Educacional parece ter chegado nas escolas h\u00e1 pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert (foto) e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo p\u00fablico sobre a linguagem de programa\u00e7\u00e3o LOGO: \u201cTwenty Things to Do with a Computer\u201d (\u201cVinte coisas para se fazer com um computador\u201d). Neste artigo eles descreveram como as crian\u00e7as poderiam programar computadores para controlar rob\u00f4s, compor m\u00fasicas, criar jogos, fazer desenhos, etc.<\/p>\n<p>Estas eram ideias muito al\u00e9m de seu tempo, na \u00e9poca os computadores ainda custavam dezenas de milhares de d\u00f3lares. Os primeiros computadores pessoais n\u00e3o seriam comercializados antes de 1975. No entanto, Papert previu que os computadores acabariam tornando-se acess\u00edveis a todos, inclusive para as crian\u00e7as. Ele procurava estabelecer os fundamentos intelectuais sobre como a computa\u00e7\u00e3o poderia transformar a maneira como as crian\u00e7as aprendem. Nos anos seguintes, Papert criou os conceito do Construcionismo e desenvolveu a linguagem de programa\u00e7\u00e3o de computadores LOGO. Este conceitos est\u00e3o descritos em seu livro \u201cMindstorms \u2013 Children, computers and Powerful Ideas\u201d, publicado em 1980. Estavam lan\u00e7adas as bases para a Rob\u00f3tica Educacional.<\/p>\n<p>Para que possamos ter um vis\u00e3o mais clara do que \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional e, tamb\u00e9m, do que n\u00e3o \u00e9; vamos conhecer um pouco do trabalho e das cren\u00e7as de seu criador e da fundamenta\u00e7\u00e3o pedag\u00f3gica da Rob\u00f3tica Educacional: o construcionismo.<\/p>\n<p><strong>O Criador da Rob\u00f3tica Educacional<\/strong><\/p>\n<p>Nos anos 70, Seymour Papert previu que as crian\u00e7as usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem. A ideia de um computador pessoal barato ainda era fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica. Mas Papert estava realizando pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inova\u00e7\u00f5es, entre elas:<\/p>\n<p>&#8211; Foi em seu laborat\u00f3rio que pela primeira vez crian\u00e7as tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gr\u00e1ficos para representar conceitos geom\u00e9tricos e matem\u00e1ticos<\/p>\n<p>&#8211; A linguagem de programa\u00e7\u00e3o LOGO foi concebida, pesquisada e criada l\u00e1<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0Os primeiros dispositivos microcontrolados para a rob\u00f3tica educacional surgiram em seu laborat\u00f3rio.<\/p>\n<p>Entretanto a mudan\u00e7a de cientista para educador aconteceu anos antes. Foi no in\u00edcio da d\u00e9cada de 1960, quando ele se impressionou com o fato dos computadores serem capazes de transformar complexos modelos matem\u00e1ticos em artefatos concretos e manipul\u00e1veis como tabelas e gr\u00e1ficos. Isso mudou seu modo de trabalhar com a matem\u00e1tica. Papert experimentou pela primeira vez a sensa\u00e7\u00e3o de empolga\u00e7\u00e3o e de poder sobe um dom\u00ednio que mant\u00eam as pessoas trabalhando noite a dentro com computadores. Nesta \u00e9poca ele tamb\u00e9m trabalhou com Jean Piaget e sua equipe em Genebra, na Su\u00ed\u00e7a.<\/p>\n<p>Papert conheceu Piaget, um dos seus autores preferidos, como professor na Sorbonne, onde doutorou-se em matem\u00e1tica. Ap\u00f3s conhecer Jean Piaget em Paris, Papert come\u00e7ou a trabalhar, com sua equipe, numa linguagem de programa\u00e7\u00e3o acess\u00edvel a crian\u00e7as, tendo resultado na linguagem LOGO, algo completamente diferente do que se fazia at\u00e9 ent\u00e3o com inform\u00e1tica na educa\u00e7\u00e3o. Em poucos anos a linguagem LOGO se espalhou por todo o mundo, contrapondo-se a um modo de uso do computador na escola, baseado em softwares educativos que replicavam o lugar comum dos livros did\u00e1ticos. Papert foi considerado o principal especialista mundial no uso de tecnologia na cria\u00e7\u00e3o de novas maneiras de aprender e de ensinar. Ele estimulou e desenvolveu projetos em todos os ambientes: de aldeias remotas a grandes centros de pesquisa e inova\u00e7\u00e3o, passando por corpora\u00e7\u00f5es globais e, at\u00e9 pris\u00f5es.<\/p>\n<p>Podemos afirmar que Papert participou ativamente no desenvolvimento das iniciativas mais importantes para a inclus\u00e3o das crian\u00e7as no mundo digital. As contribui\u00e7\u00f5es de Papert v\u00e3o al\u00e9m do campo da educa\u00e7\u00e3o. Ele foi um matem\u00e1tico e \u00e9 cofundador com Marvin Minsky do Laborat\u00f3rio de Intelig\u00eancia Artificial no MIT e um membro do corpo docente fundador do MIT Media Lab. Papert colaborou por muitos anos com Jean Piaget, al\u00e9m de desenvolver projetos com o educador e fil\u00f3sofo brasileiro Paulo Freire. Ele citou ambos em um artigo sobre Piaget, na revista TIME, em um n\u00famero especial sobre as principais mentes do s\u00e9culo XX.<\/p>\n<p><strong>O Construcionismo<\/strong><\/p>\n<p>Em 1964, o pesquisador Marshall McLuhan sugeriu que o advento da m\u00eddia eletr\u00f4nica teria o mesmo impacto na cultura e na sociedade, como fez o advento da m\u00eddia impressa no s\u00e9culo XIV. Pois, ao passarmos de uma cultura oral para uma cultura impressa n\u00f3s mudamos de uma cultura baseada na mem\u00f3ria para uma cultura impressa o que libertou o pensamento abstrato. Da mesma forma, McLuhan argumentou que a m\u00eddia eletr\u00f4nica tamb\u00e9m mudaria a maneira como pensamos e percebemos nosso mundo.<\/p>\n<p>Em 1980 Papert combinou o argumento de McLuhan com a teoria do desenvolvimento intelectual defendida por seu mentor, Jean Piaget. Na vis\u00e3o de Piaget as crian\u00e7as devem criar as suas pr\u00f3prias experi\u00eancias de aprendizagem. Papert foi al\u00e9m de Piaget ao sugerir, como fez McLuhan, que a m\u00eddia eletr\u00f4nica pode dar origem a novas formas de pensar. Ele argumentou que, com a nova tecnologia, as crian\u00e7as poderiam criar seus pr\u00f3prios objetos que integrariam o mec\u00e2nico com o eletr\u00f4nico. Essas constru\u00e7\u00f5es inventivas d\u00e3o origem a um novo modo de pensar que Papert chamou de Construcionismo. Ou seja, quando as crian\u00e7as criam seus pr\u00f3prios objetos mec\u00e2nicos\/eletr\u00f4nicos, criam uma experi\u00eancia a partir da qual aprendem novos conceitos de espa\u00e7o, tempo e causalidade.<\/p>\n<p>No construcionismo, os alunos constroem modelos mentais para entender o mundo ao seu redor. O construcionismo defende o aprendizado centrado no aluno, onde os alunos usam informa\u00e7\u00f5es que j\u00e1 possuem para adquirir mais conhecimento. Os alunos aprendem atrav\u00e9s da participa\u00e7\u00e3o em processos de aprendizagem baseada em projetos, onde estabelecem conex\u00f5es entre diferentes ideias e \u00e1reas de conhecimento.<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, o construcionismo sustenta que a aprendizagem pode acontecer de forma mais eficaz quando as pessoas est\u00e3o ativas na cria\u00e7\u00e3o de objetos tang\u00edveis no mundo real. Nesse sentido, o construcionismo est\u00e1 conectado com o aprendizado baseado em experi\u00eancias e se baseia na teoria epistemol\u00f3gica de Jean Piaget do construtivismo. De uma maneira simplista podemos afirmar que no construcionismo os alunos aprendem fazendo. No construcionismo de Papert as crian\u00e7as criam suas pr\u00f3prias realidades e aprendam com elas, combinado suas experi\u00eancias com a dos demais. O construcionismo traz para a educa\u00e7\u00e3o conceitos de design e de engenharia no processo de constru\u00e7\u00e3o e programa\u00e7\u00e3o de objetos.<\/p>\n<p><strong>Afinal, o que \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional?<\/strong><\/p>\n<p>Agora que conhecemos um pouco sobre a hist\u00f3ria do professor Seymour Papert e sobre o construcionismo, uma de suas cria\u00e7\u00f5es, podemos compreender melhor o que \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional.<\/p>\n<p>\u00c9 correto afirmar que a rob\u00f3tica educacional \u00e9 uma abordagem pedag\u00f3gica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programa\u00e7\u00e3o de rob\u00f4s. A Rob\u00f3tica Educacional \u00e9 o desdobramento natural das cren\u00e7as e dos trabalhos de seu criador. Na Rob\u00f3tica Educacional, a aula geralmente \u00e9 direcionada para a constru\u00e7\u00e3o de um prot\u00f3tipo e, posteriormente, \u00e9 feita a programa\u00e7\u00e3o deste. Para o sucesso deste processo \u00e9 fundamental que os recursos utilizados na constru\u00e7\u00e3o do dispositivo e na programa\u00e7\u00e3o deste seja adequado a idade e a capacidade cognitiva dos alunos.<\/p>\n<p>As atividades de rob\u00f3tica educacional motivam e encorajam os alunos a resolverem problemas aut\u00eanticos que s\u00e3o significativos para eles, proporcionando-lhes a oportunidade de vivenciarem a experi\u00eancia de buscar e encontrar solu\u00e7\u00f5es. Pesquisadores argumentam que uma abordagem instrucional guiada com rob\u00f4s facilita o trabalho em equipe, desenvolve a compreens\u00e3o conceitual e melhora o pensamento cr\u00edtico. Muitos estudos tamb\u00e9m indicam que a rob\u00f3tica pode ser usada como uma ferramenta que oferece oportunidades para que os alunos se envolvam e desenvolvam habilidades de resolu\u00e7\u00e3o de problemas e de pensamento computacional.<\/p>\n<p><strong>\u00a0O que n\u00e3o \u00e9 rob\u00f3tica educacional<\/strong><\/p>\n<p>Com o reconhecimento da Rob\u00f3tica Educacional como uma importante ferramenta pedag\u00f3gica, diferentes projetos pedag\u00f3gicos passaram a utilizar o termo rob\u00f3tica educacional como um r\u00f3tulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princ\u00edpio que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de rob\u00f3tica educacional \u00e9 relativamente simples:<\/p>\n<p>&#8211; Se em um projeto n\u00e3o existe a constru\u00e7\u00e3o de objetos f\u00edsicos, n\u00e3o \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional<\/p>\n<p>&#8211; Se em um projeto os objetos constru\u00eddos pelos alunos n\u00e3o s\u00e3o programados por eles, n\u00e3o \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional<\/p>\n<p>&#8211; Se em um projeto o aluno n\u00e3o cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, n\u00e3o \u00e9 Rob\u00f3tica Educacional<\/p>\n<p>Ou seja, se em um projeto educacional o aluno n\u00e3o cria, constr\u00f3i e programa seus pr\u00f3prios objetos de estudo este projeto n\u00e3o pode ser considerado rob\u00f3tica educacional, uma vez que tal projeto fere os princ\u00edpio defendidos por Seymour Papert e de outros pesquisadores da \u00e1rea.<\/p>\n<p><em>Fonte: PETE &#8211; Rob\u00f3tica Educacional<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A Rob\u00f3tica Educacional parece ter chegado nas escolas h\u00e1 pouco tempo. 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